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HISTORIAL

 

412 - GUIA OFICIAL PARA GANAR LA COPA FEDERACION.

 

Hoy os presentamos la Guía Oficial para ganar la Copa Federación. Esta es un conjunto de puntos prácticos que todo equipo debe seguir si quiere conseguir la gloria y el honor de ganar esta competición regional. Aunque no esta validada científicamente si que puede ser una gran ayuda para todos aquellos equipos que quieran saborear las mieles del triunfo ajedrecísticas. "Asinque" comenzamos.

1º Punto - Presentar un equipo, impepinable, aunque hay algunos que sin presentar el equipo se creen que pueden ganarla, craso error, aunque repetitivo, ya que durante el resto de la temporada siempre se oye decir a alguien: "...es que si yo hubiera ido...", o, "....es que si mi equipo hubiera participado...", y claro, como decía aquel famoso filosofo: "Si mi abuelo fuera mi abuela, no seria mi abuelo, seria mi abuela."

2º Punto - Amoquinar la inscripción, si no pagas, no juegas. Solo se acepta moneda de curso legal, nada de pagar en "carne", aunque quien sabe, a lo mejor cuela. Hay muchas formas de "arrejuntar" el parne, aunque es sabido, y es voz populi en todo el mundo mundial, que los clubs de ajedrez de nuestra federación tienen dinero a trote y moche, así que no hay problema, se coge del fondo del club. Pero como no todos los clubs tienen un tesorero honesto, como en cualquier agrupación, sobre todo politicas, nacional, puede ser que no haya ni un gamusino en la cuenta, o que el tesorero se lo haya llevado a Suiza, o quizás haya utilizado esta suculenta fortuna en comprarse un súper coche de ultimo modelo, a poder ser un Tata o un Dacia ultimo modelo, con todos los extras. En ese caso, los jugadores deberán aportar una cantidad equitativa, salvo que alguno de estos jugadores sea un "agarrao", pero no suele ocurrir que haya voluntarios a la hora de pagar, jejeej, aunque también es sabido que todos los jugadores de ajedrez de esta región suelen ser millonarios y para ellos el dinero no es problema, en fin, que gamusinos hay a trote y moche. En caso contrario, raro, pero los hay, se puede coger un sponsor o mecenas que aporte el condumio. No es difícil encontrarlos, y los hay a montones, raro es el día en que la dirección de Email de cualquier club no tenga ocho o nueve millones de ofertas, vamos que lo de la inscripción es fácil. Por cierto, es todo irónico, no se vaya a pensar la gente que de verdad aquí hay cuartos.

3º Punto - Composición del Equipo. Es aconsejable que el equipo este compuesto por cuatro jugadores, aunque no obligatorio, ya lo decía Helenio Herrera, "A veces se juega mejor con 3 que con 4", y me remito a muchos casos prácticos e históricos en nuestra federación. Lo de jugar con solo dos, vamos, no es aconsejable, pero bueno, los hay con moral, y no seremos nosotros lo que se la quitemos, cosas mas raras se han visto.

A veces es mejor jugar con tres jugadores, total, para los puntos que puede aportar "ca uno" que hay por ahí, jejeje, y no me voy muy lejos para poner ejemplos, ejejej.

Siguiendo con el mismo punto se aconseja que los cuatro jugadores tengan un Elo Internacional alto, cuanto mas alto mejor, y si son maestros, pues mejor, como se suele decir: "Burro grande, ande o no ande". Aunque a veces lo del Elo es solo una "makoka", pero bueno, puede ser un pequeño acicate para la moral del equipo.

La elección del Capitan del equipo también es importante, normalmente suele ser el jugador con mas ranking, otro craso error, debe de ser siempre, siempre, y siempre el que tenga mas mala leche o el que tenga el brazo derecho mas fuerte para poder varazos en el costillar a sus compañeros cuando no sumen en una partida.

4º Punto - La Concentración del Equipo. No es aconsejable que el equipo se concentre en un Hotel, ya que cuatro jugadores de ajedrez en un hotel, solos y sin compañía femenina, o masculina, que también hay jugadoras, en una habitación suele ser peligroso. O bien se tiran toda la noche jugando al ajedrez, que es malo, o bien salen de marcha hasta horas intempestivas, peor, o bien se hacen mas que amigos, jejejej, que suele ser lo menos malo,jeejej, para algunos.

Así que la concentración del equipo se tiene que hacer individual, "ca uno en su casa, y dios en la de toos".

Los jugadores deben abstenerse, la noche antes del campeonato, de cualquier "arrejuntamiento" carnal, así que ojo si tenéis en el equipo alguno jugador que tenga pareja reciente, es mejor que no juegue. Es "mas mejor", para este caso, que todos los componentes del equipo sean casados, a ser posible, "munchos años", ya que este problema estara solucionado. Si no es así, se aconseja al capitan que suministre pequeñas dosis de bromuro a sus jugadores durante las semanas anteriores al evento, con cuarenta o cincuenta toneladas por jugador sobrara, vamos, que estas cifras van por clubs, algunos necesitaran "mas entoavia".

Se debe dormir, por lo menos, 16 horas, antes de la competición, mínimo, todo lo que no sea cumplir este rito sera muy negativo para el equipo. Abstenerse de jugadores seguidores del Barcelona o del At. de Madrid, que seguro que ven el partido el sábado por la noche, y quien dice ver el partido, también dice tomar unas copichuelas. PROHIBIDO EL ALCOHOL en reducidas dosis, o se bebe o no se bebe, eso de medias tintas no vale. Es una alegría comenzar la primera partida viendo dos Damas en nuestro poder, vamos y si vemos 16 peones, pues mejor que mejor, se calcula mas y los sacrificios son de lujo.

5º Punto - La mañana antes del torneo se debe madrugar, desayunar bien, pegarse una duchita, a poder ser con agua fría, que hay que ahorrar, y correr unos cuantos kilometros, a poder ser unos 50 o 60, para coger un poco de espíritu. Ojo con desayunar churros con chocolate, y ojito también con los cafés, nada de lavativas, que luego se esta mas tiempo en el tigre que jugando.

6º Punto - El desplazamiento. Es beneficioso que el equipo al completo vaya en el mismo vehículo, donde se aprovechara el viaje para cambiar impresiones, estrategias y contar las fantasmadas del sábado por la noche. Es muy importante la música que se debe escuchar, aconsejamos los siguientes titulos:

- Para los muy optimistas: We are the Champions, de Queen, o Victory de Earth, Wind and Fire.

- Para los que necesitan mas: Edge of the Tiger, de Survivor. A poder ser, se podría poner la B.S.O. de Rocky, pero no es aconsejable, ya que los jugadores se podían de dar de guantazos antes de comenzar el torneo.

- Para los equipos incompletos: Para aquellos equipos donde no se les ha presentado un jugador recomendamos la mítica canción de los grandes, los únicos, Los Chichos, titulada: "Te vas, me dejas". Es un consuelo ir cantandola por el camino, con ese estribillo solo al alcance de los grandes de la música que dice: "Te vas, me dejas y me abandonas, que mal fin tenga tu mala persona". A poder ser, se debe ir, en este caso, en un Seat 131 Supermirafiori, de color blanco, o un Seat 124, super deportivo, y con la pegatina de "Turbo", que mola mas.

- Para los indecisos: Sin duda AC/DC o Metálica, para meter moral a destajo.

- Para los que han perdido, de regreso: Hay varias elecciones, yo os propongo cualquier disco de Camela, y así se te reaniman la ganas de suicidarte, y sin vaselina.

7º Punto - Se debe llegar en punto a la sala de juego, aunque se puede hacer un "Plaskett" y no pasa "na de na".

8º Punto - Es aconsejable, aunque no obligatorio, ganar las partidas, jejejej, pero esto es lo menos importante, vamos como si no lo hubiera dicho. Para ello es aconsejable, aunque tampoco obligatorio, que los jugadores sepan jugar un poco al ajedrez, no mucho, pero solo un poco, vamos que no es obligatorio ir de "sobrao" por la vida.

9º Punto - Ojo con la comida del medio día, si vas por delante, una sopita, un vaso de agua y como mucho un yogur, o como decimos por aquí, un "nanone" blanco, y sin azúcar. Si vas por atrás, pues a comer y beber como si fuera la ultima vez en la vida que vez un cuchillo y un tenedor. Si tu equipo va por debajo en la clasificación, café, copa y puro son de obligado cumplimiento, si no es así, tila, un tapón de Anís del Orangután y un par de caladas al Celtas corto sin boquilla.

10º Punto - Meter miedo al equipo contrario. "Jojo, mucho jojo", he dicho Meter miedo, no, meter todo menos miedo, que los hay muy guasones y aprovechan cualquier momento. Para ello debemos tener un poquito de sigilo y no enseñar nuestras cartas al contrario, con poner encima de la mesa un par de ordenadores portatiles con los progamas mas avanzados de ajedrez sobraría, lo del Deep Blue seria un poco excesivo, pero colaria, vamos si colaria. Eso si, hay que hacerlo a lo James Bond, sin que se de cuenta el otro jugador, leches, que no teneis dos dedos de frente para estas cosas.

11º Punto - Ser amigo del árbitro, o a poder ser "toquetear" el ordenador del susodicho. Este punto solo en caso de perder cualquier encuentro, que los hay poco "despabilaos".

12º Punto - El mas importante sin duda, si quieres que tu equipo sea campeón en la próxima Copa Federación, solo tienes que no hacer caso a los primeros 11 puntos de esta guía. Sin duda el éxito estara garantizado, eso si, te vas a reir poco, bueno, jejejej, ya te habrás reido, si has pagado la inscripción la broma te sale barata, jeejej.

 
 

 


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